Review Retro: Doom

Como ves, las puertas del infierno aguardan

No hay un precio que pagar, tan solo sígueme

Puedo traer tu alma perdida desde la tumba

Jesús sabe que tu alma no puede ser salvada

                                                 (Fragmento de Hell Awaits, Slayer, 1985)

A los dos Johns de id Software, Carmack y Romero, siempre les ha rodeado un halo de misticismo, de ese que sólo tienen algunas personas señaladas, a las que miramos o bien con una extrema admiración, o con un odio insoslayable. No en vano estos dos ilustres yankis son los responsables de que cosas como Halo, Half-Life o Call of Duty sean hoy por hoy posibles. De que a darse tollinas con los colegas por Internet le llamemos Deathmatch. Y son responsables, también, de que el PC, una plataforma que a principios de los 90 estaba completamente ninguneada, se convirtiera en el local de moda de Videogametown durante años.

Por eso, y aunque con los años los caminos que tomaron estos dos pirados les llevaron a destinos radicalmente distintos, les debo un pequeño homenaje. Con el retorno de id al panorama de los FPS con un acojonante Rage repartiendo calidad y callando bocas a diestro y siniestro, no quiero dejar pasar la oportunidad de repasar los origenes de aquella id Software, en la que dos chavales sin un duro pero talento a raudales crearon la bestia que cambió para siempre el concepto del videojuego: Doom.

Preñando al anticristo

Estamos en 1993. Mientras parte del equipo de id Software está trabajando en las expansiones de Wolfenstein 3D, hay una cabeza incansable, la de John Carmack, que ya está trabajando en el siguiente motor gráfico. Es una época en la que Carmack piensa que el motor gráfico está por encima del propio juego (más tarde recapacitaría, afortunadamente). El objetivo es simple de explicar: crear entornos tridimensionales no solo con un nivel de detalle superior al juego de matar nazis, sino con virguerías como diferentes capas de altura, efectos de luz dinámicos, paredes no perpendiculares, localizaciones exteriores, físicas más realistas… Todos estos conceptos, 18 años después, nos pueden parecer una chorrada como un templo. Pero estamos hablando de principios los 90, la Super Nintendo y la Mega Drive están en el mercado como exponentes de potencia gráfica, y el 3D era una rara avis de irregulares resultados.

Así pues, con el motor ya en marcha, necesitaban un nombre y una temática que diera forma al juego llamado a hacer grandes cosas. El nombre lo decidió Carmack, cinéfilo de aúpa, que recientemente había visto la película ‘El color del dinero’, dirigida por Martin Scorsese y protagonizada por un mozalbete Tom Cruise. Fue una de las escenas la que enamoró a Carmack, que decidió sin ningún tipo de duda que el motor del juego, y por ende el propio juego, se llamaría DOOM (en inglés, ‘condenación’). El feto infernal ya tenía nombre, ahora solo necesitaba una razón de ser, una temática que justificara todo el trabajo.

En primera fila, Carmack y Romero, por los que parece que hayan pasado eones. El loco de atrás es Tom Hall

 

Y es aquí donde se nota que John Romero, Carmack y las demás cabezas pensantes de id eran unos frikazos del quince. Por aquel entonces estaban pensando en ambientar el juego en el universo de Aliens mezclado con Evil Dead 2, pero la Twentienth Century Fox tenía los derechos de la primera. Así pues, y como consagrados jugadores del juego de rol Dungeons & Dragons, pensaron que sería muy ‘cool’ meter demonios en su juego. Y fue entonces, en aquel despacho conocido como la Suite 666, donde lo normal era escuchar trash metal mientras jugabas a la NES, cuando alguien se levantó de la silla, probablemente con una cerveza en la mano, y dijo ‘¡Tíos! ¿Y si mezclamos la temática de ciencia ficción estilo Aliens con los demonios de D&D?’ El universo de Doom había nacido.

El otro Carmack de la compañía, Adrian, quien se encargaba de las labores artísticas en id Software, como el dibujado de sprites y las texturas, tuvo una gran erección. Hasta entonces, su trabajo se había constreñido bastante por la propia temática de los juegos: en Commander Keen se había dedicado a hacer bichillos adorables, y en Wolfenstein ya se pudo salir un poco de madre pero no dejaban de ser soldados nazis y perros (y algún Mecha-Hitler). Cuando Adrian se enteró de que los enemigos y el mundo de Doom se iba a basar en el infierno y en todo lo que les rodea, tuvo que ir corriendo al baño.

Todo lo contrario de lo que sintió Tom Hall, uno de los fundadores de id, quien creía que los juegos deberían ser desenfadados y que en ningún caso promovieran conductas violentas ni desagradables. Aunque disgustado, Hall intentó contribuir positivamente al desarrollo de Doom, proponiendo una historia interesante, personajes con los que dialogar y, en definitiva, dotar al juego de un trasfondo narrativo más rico. Lamentablemente, Carmack y compañía desecharon las ideas de Hall, argumentando que cualquier tipo de narrativa supondría un obstáculo en el desarrollo del juego, que querían que fuera sencillo, repleto de acción y directo.

Wolfenstein 3D, el FPS de cuatro duros más exitoso de la historia

 

En palabras de Carmack: “una historia en un juego es como la que ves en una película porno; esperas que esté ahí, pero no es importante”. Esto, unido a sus disputas sobre el excesivo gore del juego, provocó la dimisión en una fase temprana de desarrollo, aunque a él tenemos que agradecer aspectos que más tarde se verían en el juego, como la mecánica de teletransportes. Como nota curiosa, decir que, tras abandonar id, Tom Hall entró en las filas de Apogee con el desarrollo de otro juego no menos sangriento que Doom: Rise of the Triad. Ah, y suya es una figura legendaria en el PC gaming: el Dopefish.

Tras Wolfenstein 3D, aquella obra maestra creada por cuatro chavales en un sótano con ordenadores prestados, el hype que suscitaba este juego era ENORME. Y cuando la versión alpha, que supuestamente tenía que haber permanecido como software interno, fue filtrada por aquella entrañable pseudo-Internet, las ganas que el mundo tenía de jugar a lo nuevo de id fueron inconmensurables. En la medianoche del 10 de diciembre de 1993, id Software subió al servidor de la Universidad de Wisconsin la versión shareware de Doom, y tan pronto como estuvo disponible, el servidor petó.

Doom andaba suelto por las calles.

Autor: Xabi Ver todas las entradas de
Casi licenciado en Publicidad. Redacto y critico sobre videojuegos cuando me lo permiten. Yonki de Castlevania y amante de los sprites. El hype es rápido, pero yo lo soy más.

8 Comentarios en "Review Retro: Doom"

  1. Jose Angel 19 octubre, 2011 a las 21:54 - Responder

    Tengo tanto la version Atari Jaguar como la de Playstation, y aunque reconozco que siempre fui mas de Duke Nukem, este juego siempre tendra letras de oro en la historia de los videojuegos. Doom 3 para Xbox, una maravilla tecnica.

  2. Xabi 19 octubre, 2011 a las 22:12 - Responder

    Al final no lo puse en la review, pero este vídeo ES LA OSTIA EN VINAGRE: http://www.youtube.com/watch?v=-sQFx_e_0jc

    XD

    • Miguel Angel Martinez 19 octubre, 2011 a las 22:44 - Responder

      Los que nos criamos con esos juegos estamos engendrando la mejor generación. Una generación educada con nuestros valoMORTAL KOMBAAAAAAAT!!

      @Jose Angel: malditos consoleros de poca monta. Al Doom se juega en un pecé.

  3. Edmondsama 20 octubre, 2011 a las 0:30 - Responder

    Me ha encantado el artículo, bastante currado e informado, incluso había alguna cosilla que desconocía, y sobretodo me has hecho recordar los momentos que he tenido con este juegazo, brutales.
    Como anécdota respecto lo último, se puede seguir jugando a Doom si lo teneis original casi sin problemas en Window 7, gracias a programas como emuladores de MS-DOS, comprobado por mí mismo xD
    Voy a probar el programa Skulltag que mencionas, a ver que tal está. Alguien se apunta a una partida online con el programa este?

    P.D:
    @ Xabi: la releche el vídeo que has puesto en tu comentario xDDD

  4. Pedro Jesus 20 octubre, 2011 a las 10:00 - Responder

    Genial artículo, yo también tengo la versión Jaguar y además sin desvirgar, todavía conserva el envoltorio original, también tengo la rara versión de Megadrive 32X que tiene bastantes limitaciones con la versión original. Sinceramente me ha dado mucha alegría ver un artículo retro de un juego tan trascendental e importante, enhorabuena Xavi.
    P.D: Miguel Ángel, estas invitado a echarte una partida a la versión consolara en mi casa cuando quieras o la de 32X o Jaguar, después para desatascarte nos echamos una al Start Wars Arcade de 32X, que se que te da tilín (No es una mala oferta, no?)

  5. Xabi 20 octubre, 2011 a las 13:08 - Responder

    Agradezco las palabras, gente. Creo que los que lean el artículo, sobre todo si no llevan muchos años en esto, podrán entender por qué Doom fue lo que fue, una primera piedra en el que hoy por hoy es el género más popular entre el público que juega a videojuegos.

    @Pedro: He visto vídeos y, ya al margen de lo que he puesto en la review, la versión de 32x pinta horriblemente mal… ¿Tantas limitaciones tenía la consola? Es que comparas esa versión con la de Super Nintendo y la primera palidece.

    @Edmondsama: Abro un hilo en el foro y vemos como podemos hacerlo, que tengo ganas de echar unos piques online 😉

  6. Pedro Jesus 20 octubre, 2011 a las 14:37 - Responder

    A ver, la versión de 32X en superior a la de S.Nes, sobretodo en número de polígonos, color y velocidad, pero hay que reconocer que la versión de S. Nes tiene mucho mas merito, pues es una maquina de 16 Bits la que lo gestiona con tan solo el FX 2 de apoyo, además aprovecho para decir que en mi opinión S.Nes ha sido una de las consolas más valientes de la historia soportando juegos de plataformas superiores o incluso compitiendo por su rinconcito de mercado en el nacimiento de las 32 Bits. Una de las grandes, si no la más grande consola que nos ha dado este excitante mundillo.

  7. Jose Angel 24 octubre, 2011 a las 20:17 - Responder

    La version Jaguar no tiene ni musica. Esta consola es para los vertederos

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