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Podcast de Fangames nº12
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UsuarioEntrada

7:40
25 julio, 2011


Manolo

Murcia

Administrador

entradas: 220

 

Ya tenéis disponible el programa numero doce del podcast de Fangames. En el podréis encontrar los siguientes contenidos:

  • Actualidad Fangames: Novedades del evento Replay y hablamos del día Zelda
  • Noticias.
  • El debate: Violencia en los videojuegos ¿está justificada?
  • Fantest.
  • Análisis: Homefront y F.3.A.R.
  • Curiosidades.
  • Próximos lanzamientos.

Descárgatelo aquí en mp3, en iTunes o en iVoox.


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14:19
25 julio, 2011


Xabi

Miembro

entradas: 128

Me ha encantado el debate, he visto un pulso muy bien argumentado entre las partes a favor y en contra.

 

La música del Homefront dan ganas de tirar la silla y ponerte a headbangear como un loco XD ¡Y, por favor, más análisis así! Rubén, no veas qué descojono me he pegado. Enhorabuena a Raquel por ser tan jodidamente franca con el juego, creo que se lo merece además.

 

Y el análisis de Pablo, a la altura de las expectativas ;) Un juego al que le tengo ganas, y seguramente caiga tarde o temprano.

 

Eh, os ha quedado un podcast co-jo-nu-do, gente. Se nota que yo no estaba, sino hubiera sido una chusta XDD

Project CV25 en marcha

14:40
25 julio, 2011


Fuen

Invitado

Entrada editada a las 14:44 – 25 julio, 2011 por Fuen


Sois DEMASIADO buenos conmigo, gañanes. ¡Así no voy a mejorar! XD
De todos modos muchas gracias por valorarme así. Sé que lo hacéis para que me sienta arropada, etc. Imposible el no quereros…

Antes de nada, felicitar a Raquel y a Pablo por sus respectivos análisis. Dáis al podcast un caché de miedo.

Respecto al debate, tengo que decir que estoy en desacuerdo contigo, Pedro. Cuando en cualquier medio de difusión pública (ya sea el cine, la literatura, el videojuego, la radio, etc.) manipulas un tema verídico, basado en la realidad, si quieres ser totalmente fiel a dicha realidad, debes ser tan crudo como lo es ella, estrictamente. ¿Acaso puedes completar un Call of Duty sin disparar un arma sobre un enemigo? Creo que si en algún momento se hieren los sentimientos de algún posible afectado, no se debería culpar al creador de este proyecto, sino a la propia realidad de la que nace el mismo. Si se desarrolla un videojuego ambientado en un campo de concentración (como en este caso Auschtwitz, decías), no podemos cuestionar la moralidad de sus autores, sino la de los autores de los hechos expuestos que ocurrieron años atrás, y que fueron quienes de forma directa, engendraron este trauma en las víctimas. Aquí estamos hablando, como muy bien comentaba Raquel, de lo que sería una violencia requerida por el propio argumento. Y pasando a la experiencia, aún no he jugado a un videojuego basado en hechos reales en los que uno pueda cebarse ejerciendo dicha violencia.

La realidad está ahí: tu eliges si quieres conocerla, o simplemente aislarte, si crees que puede hacerte daño (+1 Manolo). ¿Qué ocurre con los videojuegos? Que esa realidad cobra un realismo exquisito, nunca antes visto. Y en esto estoy totalmente de acuerdo con Pablo.

También me siento en armonía con lo que todos concluís al final del debate: Son los tutores del usuario heterónomo (en este caso el menor) los que deben asesorarlo frente al producto; y esto se aplica a cualquier ámbito, no sólo el del videojuego.

P.D.: Lección que mis padres nunca aplicaron conmigo, siendo sincera. XD

14:51
25 julio, 2011


Fuen

Invitado

Perdonad por el double-comment: El podcast ha sido genial, super entretenido.

17:13
25 julio, 2011


Roldan

Miembro

entradas: 13

Fantástico el podcast, una pena no haber podido ir.

Sobre el debate, me declaro a favor de la libertad de expresión absoluta. La mojigatería y cohibir al creador de un juego para no tocar temas sensibles (véase Auschtwitz) son los que hacen que la industria del videojuego todavía esté en pañales.

Alguien, ya no recuerdo quién, decía que un juego que explique cómo se realizaban las masacres en los campos de exterminio es ofensivo. Por el contrario, uno de los mejores relatos jamás escritos sobre el tema (El Infierno de Treblianka, por Vassili Grossman) describe a la perfección todo el funcionamiento de los campos de exterminio, incluso la forma en la que se extraía el oro de los dientes para fundirlo en lingotes. Ese relato fue utilizado durante los juicios de Nuremberg y todavía se usa en clases de historia. ¿Es ofensivo ese relato? No, al igual que un videojuego que lo explice (o que te permita hacerlo) tampoco lo es, es otro documento de carácter histórico con la misma validez.

Por cierto, pedazo de análisis de F.3.A.R, me han dado ganas de jugarlo y todo (y eso que he acabado bastante desencantado con F.E.A.R. 2…). Y del Homefront, cojonunda la conclusión.

19:06
25 julio, 2011


Agente_Graves

Miembro

entradas: 34

Antes de continuar el debate (seguir el debate en los comentarios me parece una idea excepcional para ampliar, corregir o matizar nuestras posturas), gracias a todos por vuestros comentarios…al final vais a conseguir que me lo crea y todo!! Para el siguiente me ponéis verde y en paz XD.

 

La misión del aeropuerto de MW2 fue uno de mis ejemplos, y soy un defensor total y absoluto de su inclusión por muchos motivos que tienen que ver con el tema de dónde está la linea que separa lo propio de lo impropio en un videojuego.

Primero, y aunque esté más sobado que las colchonetas de mi instituto, la realidad siempre, siempre, siempre, siempre supera a la ficción. Si alguien pensó que una situación como la de MW2 no se iba a producir, que eche un vistazo a la actualidad de estos días y me diga que lo de Noruega no es un caso que supera con mucho a lo visto en ese aeropuerto ficticio.

 

Segundo: Una situación como la que planteó Infinity Ward tiraba por el camino (aunque luego la misión está plagada de licencias y concesiones a la acción, echando al traste gran parte del trabajo hecho) de hacer que el jugador deje de ser un puto hipócrita. Los conflictos bélicos tienen muchas facetas que explorar, y precisamente en el ámbito de los videojuegos se va siempre hacia ese enfrentamiento entre soldados sin reflexionar el por qué de las guerras o hasta qué punto se manipulan las situaciones para que dos bandos comiencen las hostilidades.

Por todo ello, hacer que el jugador sienta repulsa por un atentado no deja más vías que o bien explorar las consecuencias del mismo (en profundidad y sin medias tintas en lo relativo a crudeza), o bien dejar en sus manos la decisión de segar las vidas o no. Los videojuegos, como ya dije, ofrecen la posibilidad de ejecutar una acción al mismo tiempo que se valora la misma. Esa simple posibilidad de decidir sobre la realización o no constituye el filón expresivo más importante que el videojuego tiene a su favor.

Durante años se ha perseguido que el medio crezca aportando verosimilitud a su apartado técnico (sonido y gráficos). Quizá para un chaval de 15 años no sea importante, pero yo, que comencé a jugar con un Spectrum, me parece que se están llegando a unas cotas absolutamente espectaculares. Quizá por eso amo tanto el medio, porque lo he visto evolucionar durante toda mi vida y me ha dejado con la boca abierta tantas veces que no puedo sino sentir admiración por él.

Pero eso era hasta hace tres días. Toda vez que la evolución técnica pasa por aplicar sombras más complejas, efectos volumétricos, mejorar el antialiasing, hacer un piticaon in the dark, etc. es hora de que la atención de los desarrolladores se vuelque hacia los elementos por los que el videojuego puede ser un medio de expresión radicalmente distinto al resto. Si no se aprovecha esa capacidad de sumergir al jugador en una situación se está tirando al medio por el retrete, así de claro.

 

Tercero: La inclusión de la escena del aeropuerto de MW2 es arriesgada por el hecho de que se está tocando un tema sensible dentro de un videojuego, y eso es algo que ya va siendo hora de que sea la regla y no la excepción.

Obviamente se puede hacer mal (MW2) o tan rematadamente mal que no haya adjetivos suficientes en el diccionario para calificarlo (el Assassination Plot de Black Ops es LA MEN TA BLE). Pero hay que reconocerle el mérito a Infinity Ward por tener los arrestos suficientes para incluir esa temática en su juego equiparando su medio al resto.

 

Finalmente, el medio de los videojuegos tiene “vetadas” según qué temáticas porque aún no está plenamente reconocido como un medio de expresión válido y, reconozcámoslo, está acomplejado. Si comienza a madurar y a encontrar su propio camino, los propios creadores serán los que desafíen los límites impuestos de manera exógena. Siempre habrá cazurros que no serán capaces de expresar ni de qué color es su coche, pero eso no es que sea propio del medio, sino de cualquier expresión artística.

 

Fin del tocho post. Gracias por su paciencia Cool 

 

P.D.: Xabi, no digas eso ni en broma, que tenemos análisis entre manos!!

ENDUT!

HOCH HECH!

23:39
25 julio, 2011


Rubén García

Murcia

Moderador

entradas: 85

Entrada editada a las 23:41 – 25 julio, 2011 por Rubén García


Pues al final por lo que leo acerté con el debate, haber si los foreros nos recomendáis algo para debatir en futuros Podcast.

Xavi, fue una partida de caja, teníais que haber visto la cara de Manolo no le entraba aire a los pulmones de las carcajadas.

Roldan, Fuen y Agente, menudas parrafadas pero me gusta ver que cada uno argumenta su postura y e de añadir que coincido en muchas cosas que decís.    

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