La crítica y la guía de compras

El otro día, tras leer esta entrada de Mondo Pixel, entré en un pequeño debate sobre cuál era la función de la crítica. Frente a la mediocridad de la crítica de los grandes medios algunos la defienden como género literario e incluso hemos podido leer alguna reseña más cercana al ensayo. Voy a repasar las que, a mi parecer, son las posturas más comunes en la prensa del videojuego.

En primer lugar vayamos a las raíces: desde la Micromanía hasta hoy en día, la corriente principal en la crítica es una especie de análisis cuya veracidad se sustenta en lo importante que es el medio donde se publica. Da igual que el redactor de turno haya cobrado una miseria si ha llegado a cobrar algo, aquí el respeto lo pone el nombre de la publicación. Así el texto suele tener pretensiones de análisis científico en el que se cuantifican y ponderan los distintos elementos que conforman el producto para dar al final una valoración numérica supuestamente objetiva. Estas aspiraciones a la objetividad se ven inevitablemente truncadas por los compromisos con las distribuidoras, la profesionalidad de los autores y el criterio para sopesar de los mismos. Éste último factor es bastante determinante y casi siempre se peca de disfrazar de objetividad lo que suelen ser meramente sensaciones que el redactor ha percibido. Obviamente tanto por el dislate del planteamiento como por la calidad de los textos sólo el público masivo o los jugadores en su más tierna e inocente edad dan credibilidad a semejantes textos, lo cual conduce al resto a la siguiente categoría.

La blogosfera, como contraposición a los grandes medios, aún teniendo entre sus filas páginas con muchísimos lectores, parten de un planteamiento que rompe con esa supuesta objetividad. Así se prima un estilo propio para diferenciarse tanto de los grandes medios como de otros blogs. En esta propuesta diferenciada tienen cabida una gran variedad de textos que van desde las impresiones menos filtradas y puramente viscerales hasta disertaciones más elaboradas, donde se dan más o menos explicaciones sobre la intencionalidad y esencia de las mecánicas. El lector de estas reseñas acepta la objetividad como un imposible y abraza estas ‘opiniones en caliente’ (muchas veces por la necesidad de publicar el texto cuando se levanta el embargo) donde los fans de un género/autor/estudio/compañía suelen ser los que analizan los juegos que encajan con su perfil. Todo lo cual suele derivar en festines de nueves en muchos casos y deficientes críticas negativas cuando el título que le toca reseñar no entra en esos patrones.

Con todo, en estos textos es donde uno puede hacer los mejores hallazgos y mis autores favoritos son sin duda los que firman en estas páginas. Sin embargo el lector se suele enfrentar a un panorama en el que a la hora de decidir si se compra un juego la información de que dispone es o pretendidamente objetiva o la misma que te puede proporcionar un amigo que lo ha alquilado un fin de semana mientras os tomáis un café. Y aunque no está de más que haya algo de esto último no puede ser que se deje al lector tan de lado. Obligarle a tener que conocer de qué pie cojea cada redactor de su blog preferido, andar a tientas cuando cambia de publicación o que directamente tenga la sensación de que se lanza a la aventura, lea a quien lea, no me parece aceptable.

Una crítica siempre son impresiones, pero esas impresiones vienen dadas por experiencias reales y objetivas derivadas del diseño de un juego. El disgusto o el agrado que pueda tener el redactor con cierto elemento ha de ser racionalizado con ese prisma en mente, abstrayéndose de su experiencia y profundizando en la conveniencia o no de que esas decisiones de diseño estén ahí. Cuando un lector acabe un texto debería tener una imagen lo más exacta posible de la experiencia que le va a proporcionar independientemente de la impresión que esa experiencia le haya causado al crítico. Cuando leo una reseña así -que las hay- no puedo sino maravillarme y empequeñecerme, intentando aprender todo lo posible en el proceso. Tomen nota del nombre del autor cuando lean algo así: esa es la gente a la que merece la pena seguir la pista.

Autor: Miguel Angel Martinez Ver todas las entradas de
Colaborador, economista y el tipo que dijo ESO de Dark Souls. (ノಠ益ಠ)ノ彡┻━┻ Sígueme: @Radical_Ed

8 Comentarios en "La crítica y la guía de compras"

  1. Agente_Graves 11 febrero, 2013 a las 1:28 - Responder

    El problema (o donde yo creo que radica, para ser más exactos) está en que creo que es imposible transmitir una sensación ajena a la propia. Si yo plasmo (HAHA CLASSIC) mis impresiones sobre Halo en un texto, intento que mi bagaje personal esté muy presente en ese texto.
    Por otra parte, la persona que lea o interprete mi texto no tiene por qué tener un bagaje cultural similar al que yo/cualquier crítico y, de hecho, lo más probable es que no lo tenga. Quicir, ¿cómo transmito a un fulano que no ha visto Aliens la semejanza entre el Sarge de Halo y Apone? Es que por mucho que intentase ponerme en su lugar, nuestras percepciones van a ser radicalmente diferentes. Al margen de que no haber visto Aliens con 16 años debería estar perseguido por la ley, pero eso es otro tema. Y ese es un mero ejemplo, porque quizá ese sujeto se ha pateado cienmil FPSs cutrones en consola y no ha visto Aliens, pero su cuñado sí que la ha visto y aún falta una vez para la primera para que suelte el ratón y el teclado para jugar a un FPS.

    Haciendo una reducción un poco absurda, al final tendríamos que limitarnos a realizar descripciones estériles puesto que me veo incapaz (igual hay alguien que sí puede, vete a saber) de imaginar y plasmar semejante miríada de puntos de vista y sensaciones.
    De lo que sí me veo capaz, o al menos intento hacerlo en la medida de mis posibilidades, es en dejar caer siempre por qué esa sensación para mí tiene un significado concreto. Por ejemplo, cuando juego a The Darkness II me lo paso de cojones grandes, porque entre el estilo gráfico estilo cómic, la cantidad ingente de payasadas que se pueden hacer y que es un FPS yo no necesito más. Ahí es donde tengo que decir, “Buah, me lo he pasado como un enano con The Darkness 2. Con lo que me gustan los cómics USA es una bendición encontrarse con títulos que apuestan por el cel shading, y si le sumamos la apuesta porque cada enfrentamiento sea diferente, alejándonos del tedio de los FPSs lineales y que se centra en proporcionarnos tiroteos en cantidades industriales” (Pequeño ensayo).

    Es complicado balancear la descripción del juego, de las sensaciones y del trasfondo propio, pero yo, al menos, creo que es el mejor camino a seguir.

  2. derail 11 febrero, 2013 a las 12:48 - Responder

    “de qué pie cogea” MIS OGOS

  3. derail 11 febrero, 2013 a las 12:53 - Responder

    Dejando eso de lado, creo que de hecho sí debería ser asunto de cada lector saber con qué redactor coincide más en criterio.
    La objetividad no existe; observar es algo para lo que se necesita un sujeto. Otra cosa es que se evite hacer análisis payaseando, buscando la polémica y la notoriedad del que escribe por encima de lo que es el juego.

  4. Isi 11 febrero, 2013 a las 13:29 - Responder

    ¿Y cuándo nos topamos con juegos que pertenecen a alguna saga? Ya no sólo veo el problema de la subjetividad, también el de tener algo con lo que comparar. Hay quien no presta atención a que sea una seguda parte o no tiene posibilidad de dar con los anteriores (Yo misma jugué antes al Fable 2 que al primero, o muchos seguidores de Final Fantasy sólo conocen a partir del 7). Pero se dan muchas ocasiones de que la opinión se queda en la mera frase de “A mí es que me gustó más el primero”.

    Al final, uno se puede apoyar en una crítica pero muchas veces acaba comprando centrándose más en su propia intuición o gusto. Veo inevitable ser subjetivo.

  5. Miguel Angel Martinez 11 febrero, 2013 a las 14:22 - Responder

    Nein, nein, nein, NO. Las referencias son una parte absolutamente aceptable de una reseña. Que el lector las conozca o no no debería alterar su visión de la misma sino más bien señalar las lagunas culturales que tiene. Pero las referencias se deben usar BIEN, esto es, como un pivote para enriquecer una argumentación, no como una referencia para acortar explicaciones.

    “Un título es parecido, mejor, peor o evoca a otra obra PORQUE tal y cual”. De este modo han de usarse las referencias. Así el lector, la conozca o no, tendrá una argumentación de por qué se establece esa referencia y cual es la cualidad objetiva del título en base a cual se establece dicha referencia. Al no omitir la información sobre el diseño y las mecánicas que hacen comparable este juego con otra obra cualquiera que lea la reseña puede tener una imagen lo más acertada posible del juego e incluso se le puede motivar a que se acerque a la otra obra con la que se le compara.

    Y Pablo, hablar de sensaciones es lo que he dicho que no es hacer una buena crítica: “me ha molao” “me gusta más que el anterior” “esta mecánica me ha gustado” todo eso es lo que, dicho así o revistiéndolo de falsa objetividad, supone un cáncer en un análisis. Está bien tener esas sensaciones e incluso plasmarlas en el texto, pero nunca sin la debida explicación, porque el lector no debe asimilar esas sensaciones sino entender qué mecánicas hay en el juego para que te hayan provocado esas sensaciones.

    De este modo, por ejemplo, si leo un buen análisis de GT5 que dice que el ritmo de las carreras es emocionante —opinión subjetiva— PORQUE hay que ajustar el tiempo en cada curva para poder acceder a los siguientes niveles y que la curva de dificultad se ajusta según vayas mejorando tu coche —mecánicas objetivas del juego— yo me he hecho una idea de que ese juego NO es para mí. Porque entiendo las mecánicas y sé que a mí no me gustan ese tipo de mecánicas ni me despiertan la misma emoción que al que escribe.

  6. Isi 11 febrero, 2013 a las 15:41 - Responder

    Si tienes razón, hay que usar las referencias. Sobre todo es algo casi obligatorio viendo la gran variedad de videojuegos que existen hoy en día. Eso puede facilitar al lector a situarse en terreno desconocido a través de algo más familiar. Y no sólo dentro de las mismas sagas.

    Pero lo que veo difícil es dar una explicación del porque es mejor o peor que un juego anterior sin ser subjetivo. ¿No sólo por decir eso estás generando ya un punto de vista?. No deja de ser una opinión.

    • Miguel Angel Martinez 11 febrero, 2013 a las 15:49 - Responder

      Sí, si dices que el juego es mejor, peor o parecido es algo subjetivo, pero lo que el lector debe retener es lo que SIEMPRE debe ir después (y no siempre está): la explicación, con las decisiones de diseño del juego, que justifican dicha comparación. Por ejemplo: si digo que el Motorstorm 2 es mejor que el anterior (no lo es, pero igual me lo parece) porque tiene más variedad de escenarios (eso es algo que es objetivamente cierto) el lector puede asimilar esa información objetiva (tiene más variedad) y luego decidir si eso es algo mejor o peor para lo que será su experiencia.

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