Análisis – Aliens: Colonial Marines

Recuerdo una anécdota que circulaba por mi facultad que contaba cómo un ingenuo alumno preguntaba a su profesor por qué su examen no tenía nota pero había cuatro trazos en las respectivas esquinas del folio sujeto a evaluación. El profesor, ni corto ni perezoso, le espetó que le había puesto un cero tan grande que se salía del folio (Inciso: las anécdotas poseen la habilidad de viajar por el territorio patrio con la misma alegría que los wads de Chiquito de la Calzada o los memes de interwebs, con lo que no me extrañaría que tuvieseis una versión similar en vuestra zona).

A este Aliens: Colonial Marines le va a pasar un poco lo mismo. En Fangames no ponemos notas, pero con la cantidad de mierda que le va a caer encima os podéis hacer una idea del número que se podría adjuntar a esta crítica.

Y mira que era fácil sacar un juego que hubiera emocionado a grandes y pequeños. Era tan sencillo como coger una más que icónica ambientación y convertir un FPS en una ensalada de aliens, chillidos, conductos de ventilación, lucha por tu vida y tíos duros que notan como sus pelotas y sus filas encogen a pasos agigantados. Ni siquiera tenía que lucir especialmente bien. Un aspecto correcto y fiel a lo que se espera de la franquicia y un motor gráfico con una tasa de frames estable y arreando. ¿A que parece de perogrullo? Pues no debe serlo para Gearbox y sus negros subcontratados, que se plantaron delante del Unreal Engine y pensaron “vamos a encontrar nuevas cotas de ineficiencia y asquerosidad gráfica”

Para haceros una idea, si tenéis a mano Gears of War. Cogedlo, ponedlo en la consola y jugad unos 15 minutos. Detectad sus fallos, mirad la fecha de publicación y volved a Colonial Marines. Efectivamente, ha pasado prácticamente una generación entera y Colonial Marines es MUCHO peor que uno de los primeros títulos para 360.

 

“Hala, exagerao´, tampoco debe ser para tanto”.Ya me gustaría, ya… El streaming de texturas es peor que en un cruce hipervitaminado entre todas las meteduras de pata gráficas de Alpha Protocol, Gears of War y Mass Effect juntas; la calidad de sus acabados es absolutamente lamentable compitiendo con gran fiereza con las texturas de Deadly Premonition y Duke Nukem Forever (vaya, qué casualidad [Nota del editor: ¡Y tanto!]) y cuenta con unos problemas de colisiones e interacción de objetos que indican que se dejaron el ‘noclip’ activado unas cuantas veces.

Aunque siendo absolutamente honestos, hay que decir que observando ciertas partes del apartado artístico, parece ser que son los únicos que medio se han molestado en hacer bien su trabajo: La ambientación de ciertos niveles está bastante lograda, consiguiendo que nos acordemos de la película de la que toma su nombre, y las nuevas armas encajan perfectamente en el arsenal de los culos duros coloniales.

Aún podríamos destacar algún aspecto más (pocos, la verdad), pero centrémonos en EL FICHAJE. Aún con toda su ineptitud jugable y gráfica, Colonial Marines consigue mirarnos a la cara sin que nos despollemos de la risa… hasta que aparece el Alien de la Calzada, cuyo impacto en la suspensión de la realidad se asemeja al de una bola de demolición contra una chabola: devastador. La primera vez que vi el .gif que justificaba semejante bautizo pensé que cabía la posibilidad de que fuera obra de algún zealot pajillero indignado porque el contador del rifle pulsador no era 1:1 con el que aparecía en la opus magna de James Cameron. Mi niño interior quería creer, de verdad que sí, pero el cínico asqueroso con el que comparte cerebro se tuvo que rendir a la evidencia.

No es sólo que la animación del bicho sea lamentable, que lo es, sino que, encima, tiene dedicado un segmento de juego enterito centrado en su obra y milagros. Enchufando el modo analítico, queda claro que un tramo de juego en el que no tenemos armas y estamos rodeados de xenos que se guían únicamente por estímulos sonoros da bastante pie a hacer una zona de pseudo-sigilo, rompiendo un poco con la dinámica de ir reventando bichos a cada segundo.

Esta teoría aguanta hasta que lo ves moverse y automáticamente Colonial Marines te retrotrae a un mundo más feliz, lleno de comorls, jarls y no puidorls que impiden que te tomes el juego en serio.

Y tendría un pase si este fuera el único tropiezo en términos de gameplay, pero es que vamos de desastre en desastre y tiro porque me sale del nabo. Cada vez que un xenomorfo asoma la patita empieza la fiesta. Ya no es que se comporten de forma absolutamente estúpida, colocándose delante del cañón de tu escopeta casi como rogando que los saques de su miserable existencia videojueguil, sino que además parecen pertenecer a una sub-especie aquejada de una fuerte manía persecutoria, porque harán todo lo que esté en sus garras para pasar olímpicamente de cualquiera que esté en sus inmediaciones que no seas tú.

Por si estas rutinas os parecieran poco, los programadores estimaron oportuno que se escondieran detrás de objetos mostrando el 50% de su cuerpo (elevando las cajas de Snake a la categoría de arte) o que al juego no se la puede traer más floja el sensor de movimiento, señalándote como elementos en movimiento bichos que están completamente quietos (fácilmente comprobable cuando se atascan cara a la pared, por ejemplo) o marcándote como “limpias” estancias que en escasos segundos tendrán la misma densidad de población que Japón. Sumémosle el hecho de que muchas veces tanto aliados como enemigos se quedarán quietos cual columna dórica sin saber muy bien qué hacer o por qué están ahí y comprenderéis fácilmente que cada enfrentamiento es una cornucopia llena de diversión.

Puede que de ahí proceda la inclusión de los mercenarios contratados por la Weyland-Yutani, como una especie de cambio de ritmo que impida experimentar constantemente las cagadas anteriormente mencionadas y así no acordarnos de los muertos de Pitchford cada 30 segundos.

Aunque lo que consigue es que lo hagamos cada quince segundos en vez de treinta. Con una inteligencia artificial que indica que la W-Y adquiere los mercenarios al peso, los problemas que anteriormente aplicábamos a los aliens se reproducen exactamente igual en estos perros de la guerra espaciales, lo que conseguirá que, en un impresionante giro de los eventos, cada vez que nos tengamos que enfrentar a un tramo del juego con esta carne de cañón seamos capaces de añorar a los xenos, que por muy tontos que sean al menos justifican el título del juego.

Controles y demás aspectos jugables están en un punto intermedio entre los estándares post-Halo y los FPS en los que tenías que equiparte las granadas para arrojarlas, creando situaciones tan estúpidas e incómodas como estar disparando a través de la mirilla y tener que pulsar la izquierda en la cruceta para equiparte una granada y arrojarla tras un parapeto. Claro que si nos fijamos en la estupidez artificial de nuestros enemigos tampoco es que haya demasiada diferencia a la hora de enfrentar los combates, la verdad sea dicha.

Por cierto, me resulta especialmente incómodo el detalle de tener que coger la munición y demás objetos enfocando la visión hacia ellos y pulsando un botón concreto. Si la memoria no me falla, en Doom ya pasábamos por encima de los objetos y los cogíamos sin necesidad de romper nuestra marcha. Lo digo porque igual esta gente no se ha enterado todavía de que esa mecánica existe, y además funciona.

Pero me he estado reservando lo mejor para el final, la guinda del pastel, la pieza que faltaba en este clusterfuck xenomorfo, la aceituna en el sándwich gargantuesco de Shaggy. Todas las meteduras de pata, todas las afrentas perpetradas por Gearbox y sus compinches, palidecen frente a la ignominia final: la historia.

Si sólo se hubiese limitado a copiar el esquema de Aliens aún tendría un pase, pero modificar los hechos de las películas para volver a traer al cabo Hicks a escena es, probablemente, uno de los casos más lamentables de fan service jamás visto. Si por ellos hubiera sido, seguro que hubieran resucitado a todos los marines de Aliens, los hubieran soltado en una sala de torturas como si los hubieran capturado y a funcionar. De las justificaciones argumentales de cómo en 17 semanas la Weyland-Yutani no sólo no echa de menos a la reina alien sino que encima se han creado otra o cómo surgen varios especímenes xenomorfos nuevos sin otra cosa que humanos para engendrarlos mejor no hablemos (especialmente sangrante es el del crusher, que es como un rinoceronte con esteroides), que ya llevo suficiente mala sangre.

Era relativamente sencillo hacer un juego de Aliens que mereciese la pena. Simplemente había que respetar la ambientación y comprender los mecanismos de una película que ha sido homenajeada y estudiada hasta la saciedad, dejarse el resto en una IA que mereciese la pena y ofrecer un apartado gráfico correcto para conformar un título que nos hubiera dado lo que necesitábamos. No hace falta mucho más, pero tampoco menos, especialmente si ese menos es una basura sacada con prisas, sin ganas y con toda la intención de trincar vilmente los cuartos de los fans de la saga.

Si pudiera le cascaba un cero tan grande que se salía de la crítica.

Post scríptum: Como habréis podido observar, todas las imágenes incluidas tienen unas texturas y una calidad más que aceptable. Lo cierto es que las capturas mejoran sustancialmente el aspecto del juego, así que, exceptuando la imagen final que está puesta con toda la intención del mundo, he preferido poner imágenes aleatorias que dan cierta idea del look & feel del título para cerrar este análisis con un tremebundo video.

Si es habitual decir que “una imagen vale más que mil palabras”, en este caso es “un vídeo vale más que mil capturas”. Gracias a nuestros amigos de Eurogamer podréis observar el lamentable apartado técnico más una pequeña selección de bugs que os alegrarán el día. Lo más divertido de Colonial Marines no es ver qué glitches ha colgado la gente en Internet sino disfrutar de los tuyos propios, por eso os animo a que cuando Colonial Marines cueste lo mismo que Duke Nukem Forever, os unáis a la caza y captura del bug para echaros unas risas. ¡Haceos con todos!

Autor: Agente_Graves Ver todas las entradas de
Juntaletras para fangames, bebo café como una esponja, fumo como un carretero, peleo como un Krogan y corro como un leopardo...y aún así I´ll never be better than Commander Shepard.

3 Comentarios en "Análisis – Aliens: Colonial Marines"

  1. Malleys 28 marzo, 2013 a las 21:06 - Responder

    Esto es graciosísimo, dan hasta ganas de jugarlo -no-

  2. Epetekaun 5 abril, 2013 a las 14:04 - Responder

    Leyendo el análisis me quedo con la sensación de que has sido demasiado bueno con el juego, Pablo; Sí,es verdad que lo has puesto a caer de un burro, pero es que es tan malo que debería de inventarse una palabra para describir este juego (por ejemplo “putrefetido”, “mierdasquerosa” o “telecinco” – bueno, esta última creo que ya existe).

    No entiendo como a estas alturas han tenido cojones de publicar un subproducto tan malo.
    En fechas recientes han salido juegazos como Bioshock Infinite o Crysis 3. Cojo cualquiera de esos en una mano, el Colonial Marines en otra y no me puedo creer que sean para las mismas máquinas, me niego a creerlo.

    Saludos.

  3. Agente_Graves 8 abril, 2013 a las 18:04 - Responder

    Me alegro que os haya gustado la crítica, aunque sólo sea por eso, merece la pena jugar a este sacacuartos infumable.

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