Análisis: Dead Space 3

La saga Dead Space lo está pasando francamente mal. Tengo dudas sobre si la UVI en la que está postrada está regida por un grupo de profesionales peseteros a los que les importa la raíz cuadrada de una puta mierda el enfermo o, por el contrario, el departamento de recursos humanos se entregó en cuerpo y alma a contratar a la gente que menos idea tenía del asunto y que pasaba por la puerta. Incluso puede que sea una feliz mezcla de ambas.

El caso es que la saga se muere. Cuando comenzaba a escribir para esta página, uno de los primeros juegos que diseccioné fue Dead Space 2, un título al que calificaba como “puente” entre la arriesgada propuesta que supuso la primera parte con una eventual tercera entrega a la que había que exigirle más innovación.

Ya por aquél entonces se apreciaba un giro hacia la acción que dejaba entrever ciertas dudas sobre si ese debía ser el camino que transitara la saga. Esas dudas eran machacadas por un impresionante título que se desenvolvía con maestría gracias a unas sólidas bases jugables, un apartado sonoro soberbio y un diseño impresionante. Si a esto le sumamos que, inconsciente o conscientemente, se le pasaba por alto ser bastante continuista, nos encontramos con un juego que funcionaba perfectamente y que satisfizo las ansias de cortar necromorfos de la muchachada.

 El problema es que en Dead Space 3, volvemos a encontrarnos con algo muy similar. “-¿Es Dead Space 3 un mal juego?” No, ni muchísimo menos. “-Entonces, si no es mal juego, ¿qué problema hay?” Ese es el quid de la cuestión, y de eso va a tratar este texto, así que al lío.

Técnicamente tenemos un juego sólido, que no destaca especialmente por poseer un gran apartado técnico, pero que sí que está lo suficientemente pulido como para trasladar a nuestro ingeniero favorito a cualquier paraje sin que la dirección de arte se resienta o el motor gráfico sufra.

Como el título de Visceral no se encuentra constreñido por una única localización, como sí le sucedía a la primera entrega, es claramente perceptible el deseo de alejarse de un diseño genérico y monocorde, haciendo que las localizaciones y los escenarios posean una personalidad propia, lo que consigue transmitir la sensación de que cada paraje que visitamos posee rasgos propios, llegando hasta el punto de diferenciar mecanismos por su antigüedad o ambientes por las ocupaciones de los tripulantes de las naves. Impacta mucho acceder a una localización militar y ver cómo los ascensores o la infraestructura poseen un acabado radicalmente diferente a los que pudiéramos encontrarnos en una zona de excavaciones arqueológicas.

Mención aparte merecen tanto el despliegue de los elementos ante nuestros ojos como la aproximación de la cámara hacia la acción.

Dead Space siempre se ha cimentado sobre el uso de la oscuridad como elemento relativamente estresante y, a la vez, como método para enfatizar los puntos de interés del jugador, empleando la iluminación como una sutil llamada de atención de por dónde sería conveniente que encaminásemos nuestros pasos. Esta tercera entrega no sólo no se desliga de esa aproximación sino que consigue potenciarla aún más, si cabe.

La exquisita integración del HUD con el entorno sigue ahí, inmutable desde la primera parte, conviviendo con una pobre iluminación y un despliegue interactivo minimalista. Sumadle el hecho de que nuestro traje proyectará débiles fragmentos de luz verdosa conforme al diseño de nuestro casco y el resultado es una postal que consigue transmitir angustia y soledad con gran eficacia.

Por otra parte, la cámara sigue siendo exactamente igual de funcional, permaneciendo a una respetable distancia que nos otorga una falsa sensación de seguridad y que se acerca de forma abrupta a los primeros planos y el movimiento vertiginoso cuando la acción se desarrolla por medio de cutscenes, fluyendo con limpieza de un desarrollo dirigido a la toma de control del personaje.

Ya que hemos sacado el tema de las transiciones, parece mentira que pocos títulos las ejecuten tan bien como la saga de Visceral. Nos podríamos ventilar Dead Space 3 sin ver una puñetera pantalla de carga o una cutscene que rompa con lo presentado ante nuestros espejuelos.

Es obvio que para ello se emplean trucos como dilatar el tiempo de apertura de las puertas o realizar las cargas en segundo plano pero, al igual que ocurría con Max Payne 3, la uniformidad y la inmersión conseguidas compensan un eventual salto de calidad gráfica dado por el uso de CGI que lo único que consigue es una brutal suspensión de la irrealidad.

En lo tocante al sonido, poco puedo añadir yo o este Dead Space 3 a lo que ya se dijo en su día aquí, si bien merece la pena señalar que vuelven a cobrar gran protagonismo los sonidos de maquinaria pesada y el conjunto formado por chirriantes melodías y los chillidos de toda la fauna necromorfa, complementando a la perfección los entornos anteriormente mencionados para generar todo el estrés posible en el jugador.

Centrando nuestra atención en el plano jugable, es necesario contextualizar un poco. Ya lo apunté en su momento, pero nunca está de más recordarlo: el verdadero heredero de Resident Evil 4 no era Resident Evil 5 sino Dead Space. Asumiendo la vista en tercera persona y la cámara al hombro, sólo hacía falta una versión encabronada de los zombies y la posibilidad de poder compaginar el disparo y el movimiento para tener un survival horror adaptado a las nuevas máquinas. Tal es la influencia de RE4, que si nos fijamos en el sistema de detección de impactos del título de Capcom, se puede observar a un antecesor de la ya clásica mecánica de cortadora de plasma + brazo de necromorfo = victoria acompañada de carcajadas a lo Rafa Mora.

Teniendo en cuenta que dicha evolución constituyó un acierto incontestable, es lógico que en las posteriores entregas se intentase mejorar levemente el sistema sin alejarse de la premisa inicial, lo cual se sigue cumpliendo a rajatabla en esta tercera parte.

Si bien se incorpora una mayor variedad de armas, pudiendo fabricar las más lisérgicas combinaciones de fuego primario y secundario, el sistema de juego no se desmarca de apuntar, cercenar y empotrar contra la pared más cercana teniendo, eso sí, un mayor rango de posibilidades de hacerlo… menos en mi caso, que al final siempre termino empleando la cortadora de plasma como si no hubiese un mañana.

Cabe señalar que, debido a la incorporación de ciertas mecánicas como el rappel o la navegación espacial, se ha hecho un esfuerzo por incorporar a esos segmentos de juego las diferentes habilidades de nuestro ingeniero favorito, con un resultado que, sin ser magnífico, resulta coherente con el resto del título.

Supongo que a estas alturas estaréis pensando de dónde me he sacado yo “El caso es que la saga se muere” si luego no hago más que repartir buenas palabras a todos los aspectos del juego.

La explicación es más que sencilla: si observamos por separado los elementos que componen DS3, hay que estar muy ciego para no ver que todos están a un altísimo nivel.

El problema no viene de un apartado técnico sólido o de una ejecución sin fisuras. No, el problema es que cuando juegas a Dead Space 3 es imposible deshacerse de una sensación que combina “esto mismo ya lo he jugado antes” con “esto no es lo que yo me esperaba de esta saga”. Por mucho que Visceral se haya dejado los cuernos en encajar las andanzas de Isaac dentro de un ambiente claramente deudor de The Thing o que en ciertos segmentos se vuelva a las naves chungas llenas de maquinaria pesada y necromorfos, lo cierto es que Dead Space se aleja cada vez más de la propuesta original.

Está claro que la propuesta del primer Dead Space no era plato del gusto de todos. Sus continuas trampas sonoras, la intensidad de sus combates, la imprevisibilidad de los encuentros y demás factores estresantes conformaban un survival que estaba plagado de tiros, pero que era capaz de sacar de sus casillas al jugador más encallecido.

Dead Space 2 encontró un fino equilibrio entre la primera parte y la necesidad de hacer la franquicia algo más accesible al gran público intercalando escenas llenas de tensión con tramos enfocados claramente a la acción. Ese equilibrio está prácticamente roto en esta tercera entrega, dejando que el peso del desarrollo descanse sobre la acción descarnada, diluyendo la esencia que parecía marcar la primera parte hasta el punto de hacerla casi inexistente.

El resultado directo de ese viraje es que Dead Space 3 se ha convertido en un “catch all-party” cuyo único nexo con la propuesta original son ciertos (e icónicos) recursos visuales y de estilo. Una suerte de Bon Jovi videojugable en el que la esencia del survival horror  y el interés por hacer avanzar el género perdieron la batalla contra la acción más mainstream.

Por tanto, Dead Space 3 es un buen juego… de acción. Más allá de algún susto en plan “voy a beber agua a la nevera y me cruzo con mi padre a oscuras”, el componente terrorífico ha ido dejando paso a esa subespecie de enanos mentales peseteros que no entienden de nichos de mercado y deberían de darse un paseo por aquí.

Isaac Clarke ha sufrido una mutación que le ha llevado de ser un ingeniero acojonado a una especie de action-hero que a cada entrega es más diestro en el arte de desmembrar amenazas espaciales con armas cada vez más tochas y macarras. Nosotros seguimos pasándonoslo teta, pero cuando echamos la vista atrás nos damos cuenta de que para este viaje no hacía falta hacernos creer que íbamos a vivir Alien cuando en realidad nos estaban soltando en el Nakatomi Plaza versión necromorfa.

 

Autor: Agente_Graves Ver todas las entradas de
Juntaletras para fangames, bebo café como una esponja, fumo como un carretero, peleo como un Krogan y corro como un leopardo...y aún así I´ll never be better than Commander Shepard.

4 Comentarios en "Análisis: Dead Space 3"

  1. Epetekaun 12 abril, 2013 a las 14:05 - Responder

    Muy buen análisis, las cosas como son.

    En mi opinión es un buen juego de acción, con sustos por aquí y por allí, los cuales te esperas la mayoría, y con una ambientación muy lograda. Normalmente cuando llegas a un sitio te imaginas más o menos lo que va a ocurrir. Vamos, que de survival horror nada de nada. Eso sí,jugando solo y en los niveles de dificultad más alto creo es un reto considerable.

    A mí es un juego que me ha gustado, lo he disfrutado mucho; Pero es verdad que si es una saga que en EA piensan seguir con ella, deberían pensar en introducir novedades, que hay elementos y esquemas que se están haciendo bastante repetitivos.

    @Agente_Graves ¿Lo has jugado en cooperativo? Te lo pregunto ya que hay misiones que solo se pueden jugar de esa manera, y a ver que te han parecido.

    Ah, y coincido un 100% en esta afirmación tuya. “al final siempre termino empleando la cortadora de plasma como si no hubiese un mañana

  2. Malleys 12 abril, 2013 a las 19:16 - Responder

    “voy a beber agua a la nevera y me cruzo con mi padre a oscuras” xDDDD me cago en la puta, esto deja el símil del tren de la bruja a la altura del betún.

  3. DDragon 20 abril, 2013 a las 17:58 - Responder

    ¡Que juego más bonito! ¡ Me he enamorado! http://img19.imageshack.us/img19/9746/juegodemierda.jpg

  4. yoquese 8 agosto, 2013 a las 9:18 - Responder

    excelente analisis, redacta exactamente mi manera de pensar respecto al juego, es un juegazo por donde se lo quiera ver, pero ya no es mas “dead space” ahora es otra cosa que continuea la trama del juego de horror, suspenso, nervios y sensacion de vulnerabilidad que tenias con dead space 1. es lo que le pasa a varios juegos, en su primer parte te muestran un juego muy serio, con suspenso, originalidad y muy buen ambiente y al siguiente te venden una pelicula de hoolywood con el ambiente de las peliculas estilo duro de matar en las que el macho tiene que salvar el dia de los desquiciados

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