Análisis doble: Killzone

Análisis doble: Killzone 3

Hoy os traemos algo un tanto especial: las dos visiones bien diferentes que dos de nosotros, Graves y un servidor, tenemos del juego que a estas alturas ya ha vendido horrores en todo el mundo ¿Eres de los pocos que aún no lo tiene? Pues te interesa leer lo que viene a continuación, no siempre un juego va a recibir la mirada directa y simultánea de dos redactores, de modo que disfruten y a comentar lo mal que les caemos.

Por Agente Graves

Al finalizar Killzone 2, las palabras de Scolar Visari sentenciaban los sucesos que iban a acontecer en la tercera entrega. El sargento Sevchenko se dejó caer sobre las escaleras del palacio del supremo comandante de los Helghast, sabiendo que una operación perfectamente planificada se había ido al infierno.

Con estas bases comienza Killzone 3, secuela del que probablemente sea el título que más ríos de tinta haya hecho correr en lo que llevamos de generación, gracias al vídeo de la discordia. Ni que decir tiene que Killzone 2 es uno de los juegos más impresionantes a nivel gráfico que existen para la PS3, pero que se parece más bien poco a ese espectacular trailer que se grabó a fuego en nuestras inocentes retinas.

Ejem, ejem…

Como reza el dicho, las comparaciones son odiosas, pero no es menos cierto que en casos como este son poco menos que inevitables. Killzone 3 continúa la historia de la saga, contándonos un nuevo capítulo en el que la guerra discurre de una forma muy distinta a cómo venía desarrollándose hasta ahora.

Si las anteriores entregas de la saga se centraron en la guerra a gran escala entre los ISA y los Helghast, esta tercera entrega opta por narrarnos las aventuras del resto de las fuerzas expedicionarias ISA atrapadas en Helghan tras los acontecimientos acaecidos en la segunda entrega y en cómo pelearán a sangre y fuego su rescate ahora que las tornas han cambiado, y no para bien precisamente. De forma paralela, y en lo que es uno de los grandes aciertos de este título, se nos muestran las intrigas políticas que tienen lugar dentro de las altas esferas de los Helghast, revelándonos cómo la facción militar y civil pelearán a muerte por el control del imperio levantado por Scolar Visari.

Se ha señalado muchas veces que el carisma de los Helghast es ampliamente superior a las simpatías que despiertan los ISA, y en esta tercera entrega de Killzone se ha buscado potenciar la profundidad de los personajes que tendremos bajo nuestro control, intentando equilibrar una balanza que se decantaba claramente por el lado de las fuerzas armadas de Visari. Aunque le han puesto ganas y se nota, ser un ISA sigue siendo casi tan aburrido como ser el hijo de Butragueño. Es que es oírles hablar y que te entre el sopor y las ganas de seguir desatando el infierno o que entre en escena alguna intriga política que tanto me han gustado.

Pese a que la historia está directamente entroncada con los hechos acaecidos en Killzone 2, la ambientación y la dirección artística no han tomado la ruta marcada anteriormente, optando por una representación mucho más limpia (de definición, porque todo está hecho un desastre) y luminosa que su predecesor. Como quiera que nuestros héroes han pasado de ser cazadores a presas, con todo lo que ello conlleva, su aspecto va variando paulatinamente hacia un look desastrado propio de la guerra de guerrillas, incluyendo las barbas desaliñadas y uniformes adaptados al entorno. Entornos que irán desde el combate urbano, con una ciudad de Pyrrhus más imponente que nunca, hasta infraestructuras heladas, como la presa, pasando por la jungla de Helghan, poblada por plantas asesinas y arañas del tamaño de un perro. Todos los entornos están representados con todo lujo de detalles, con elementos destructibles en los que queda patente nuestro paso, dejando atrás un torrente de agujeros de impacto de bala y cristales rotos, sobre todo en los escenarios de interiores, caso de la factoría Stahl o el destructor Helghast.

Cuando dejamos de disfrutar del paisaje y las balas pasan silbando al lado de nuestras orejas, Killzone 3 nos ofrece una jugabilidad que intenta encontrar un punto intermedio entre la vertiginosidad de títulos como Call of Duty y la ya mostrada en Killzone 2, cuyo punto fuerte era esa sensación de que realizar proezas dignas del mejor marksman no son tarea sencilla, principalmente por el hecho de que saltar, moverse y disparar con veinticinco kilos de peso a las espaldas no puede resultar cómodo. Para conseguir ese punto de equilibrio, las reacciones de nuestro personaje se han agilizado para dar mayor rapidez a la acción. Del mismo modo, ciertos movimientos como el acercado de la mirilla ó la posición de cuclillas/rodilla en tierra, se han reprogramado de forma que favorezcan una acción más directa y sencilla, configurándolos de manera que si en la anterior entrega teníamos que tener pulsado el botón, ahora bastará un toque (cuclillas) y viceversa (apuntado preciso). No obstante, se sigue teniendo la sensación de que los movimientos son algo “pesados” puesto que todavía no se ha llegado al extremo de Modern Warfare, en el que puedes apuntar mientras saltas.

Otro cambio que conlleva un gran impacto en la jugabilidad es el hecho de que nuestro arsenal es sensiblemente mayor. Killzone 2 limitaba nuestras armas a la principal y a nuestra arma corta de respaldo, todo ello para potenciar el realismo, pero en Killzone 3 podremos portar varios tipos de armas, lo que simplifica bastante los enfrentamientos.
El hecho de que Killzone 2 apostase por esa mecánica conseguía que a la hora de escoger entre varias armas tuviésemos en cuenta la situación a la que nos enfrentábamos. De hecho, no sería la primera vez que dejase pasar un lanzacohetes por el hecho de que me restaba precisión a larga/media distancia. Por el contrario, en Killzone 3, la posibilidad de que llevemos al mismo tiempo un arma pesada, un arma de asalto y nuestro fiel revólver, hace que no meditemos tanto sobre cómo está la situación, lo que se traduce en una acción más directa y con menos concesiones al realismo. Para refrendar esto, basta con acercarse a una ametralladora de posición y llevárnosla Master Chief’s style.

Finalmente, hay que apuntar que la manera de disparar se ha simplificado respecto de Killzone 2. Si en la anterior entrega pronto comprendíamos que era mucho más conveniente hincar la rodilla en tierra y apuntar cuidadosamente, en este Killzone 3 vemos como se ha intentado facilitar un poco más las cosas por el hecho de que la mirilla no se expande tan ampliamente al disparar desde la cadera, aunque se sigue apostando por el hecho de que cuanto más estable y cómoda sea la posición más fácil será acertar a nuestros objetivos.

Si nos fijamos en la interacción con nuestros compañeros de armas, parece que en Killzone 3 se han acordado de que llevan los aparatos de curación que en Killzone 2 sólo usábamos nosotros con nuestros compañeros. Su traducción al plano jugable es que si caemos abatidos en medio de un tiroteo y nuestros compañeros andan por ahí cerca, se acercarán a revivirnos para que podamos continuar con la lucha, lo que de nuevo se traduce en una acción más directa, puesto que en Killzone 2 si nos abatían, debíamos comenzar de nuevo el punto de control. Como es lógico, habrá varias situaciones en las que esto no será posible, como cuando nuestros compañeros estén bajo intenso fuego enemigo, al estar a los mandos de algún vehículo ó, lógicamente, cuando estemos solos. Todo esto es debido a que el mando se ha debido de dar cuenta de que no quedan muchos operativos en la zona y no es plan de ir dejando que se mueran por ahí alegremente.

Para finalizar con el aspecto jugable, se incluyen refrescantes pausas entre los tiroteos que se manifiestan como segmentos en los que nos pondremos a los mandos de la artillería pesada aniquilando a cualquier unidad que se nos ponga por delante, ya sea con nuestro fiel mecha EXO, como artillero en un Intruder (las aeronaves de transporte ligero) o en la torreta de blindados y naves espaciales. Y por si esto fuera poco, hay un jetpack cuyo único fallo es que no puedes mantenerte en el aire indefinidamente (supongo que para evitar que le buscásemos las cosquillas al escenario), pero que sirve perfectamente para entregar “death from above” a los patéticos caminantes que no tienen la suerte de manejar tan magna tecnología.

¿Y qué hacer cuándo finiquitemos la campaña? Pues aparte de dedicar unos minutillos a digerir el final, disfrutar de los créditos y fantasear con lo que pasará en la cuarta parte, podemos dedicar nuestros esfuerzos en un multiplayer que se revela como un modo que puede garantizarnos horas y horas de casquillos voladores y machetazos, ya sea practicando con bots o batiéndonos el cobre vía ADSL. Las bondades con las que cuenta este modo multijugador son prácticamente las mismas que ya se nos revelaron en Killzone 2. Esto es, mapas amplios, clases con elementos desbloqueables según nuestro rendimiento, un respetable número de jugadores por partida y, sobre todo, unos modos de juego que resultan tremendamente entretenidos y desafiantes, como son Zona de Guerra y Operaciones, amén del ya clásico Deathmatch, que en esta ocasión se denomina Guerrilla Warfare. En el citado Zona de Guerra, ambas facciones reciben objetivos contradictorios que otorgarán puntos de victoria, englobando desde el asesinato de un jugador del equipo rival (ó protección de un compañero) hasta la demolición de una determinada estructura, con un fuerte componente de juego en equipo.

Por otra parte, en Operaciones los ISA serán los atacantes y los Helghast defensores, teniendo que cumplir objetivos relacionados con el mapa en el que estemos combatiendo. En este modo, al igual que en los anteriores (sí, también incluyo el deathmatch), es vital para la consecución de los objetivos el colaborar con los compañeros. De lo contrario veremos como habitualmente mordemos el polvo en las cutscenes en las que se retrata la victoria/derrota teniendo como protagonistas a los mejores jugadores de la partida.

En resumidas cuentas, Killzone 3 es un FPS que ha pretendido evolucionar respecto de su antecesor buscando un término medio jugable y puliendo los pequeños fallos gráficos que tenía su antecesor. Habrá a quienes les horrorice el cambio que ha tomado la saga, pero en mi opinión los cambios que se han practicado han resultado ser positivos, favoreciendo un mayor dinamismo, lo que se ha trasladado a un modo multiplayer que ya era muy sólido, haciéndolo más directo y accesible, con la distancia suficiente de títulos como Call of Duty para que su esencia siga manteniéndose inalterable. Si te gusta el género y tienes una PS3, ni lo dudes. Es un shooter con momentos y enfrentamientos memorables, al cual hay que añadir un estupendo apartado online que amplía la vida útil del juego.

P.D.: Como habréis podido observar, a lo largo de todo el análisis no hago ni una sola mención al soporte para Playstation Move. La razón de ello es que ni lo poseo ni he tenido la ocasión de jugar al juego con este tipo de control, con lo que no puedo dar una opinión al respecto.

Por Miguel Angel Martínez

Esta no es una reseña buena. No es una reseña para ti, lector. Para variar voy a dejar de eludir manías y gustos, voy a dejar de procurar señalar valores de diseño objetivos. Algunos dicen que todas las reseñas son así o que aspirar a lo contrario es inútil, yo no lo creo. Pero con este juego voy a hacer una excepción. Porque todo hombre ha de decir basta en algún momento, y para mí ese momento ha sido Killzone 3. Estés preparada o no, Guerrilla, allá voy.

El primer juego de esta saga fue tremendamente infravalorado en su momento y es sin duda el referente de todo esta crítica: un baremo que Guerrilla Games abandonó por falta de apoyo comercial pero sin duda es un título cargado de más personalidad que el resto, y eso es algo que es extrapolable incluso fuera de la franquicia Killzone. Con su segunda parte perdieron completamente el norte, deshaciéndose de todo lo que caracterizaba el primer juego (excepto el nombre y el aspecto de los dos bandos). El resultado no dejó indiferente a nadie pero aún con todas las virtudes que tenía los defectos lo arrastraban a lo más profundo del olvido de donde espero que nunca salga. Esta tercera parte tiene el dudoso mérito de hacerme mirar con anhelo la anterior, aunque vaya por delante que como juego es bueno e incluso recupera elementos del primero. No soy ningún fan del segundo pero al menos Killzone 2 hacía propias ciertas señas de identidad aunque se tratara de un juego bien diferente a su predecesor.

El juego que nos ocupa ahora tiene las cosas bien claras y sabe muy bien a dónde va: en dirección opuesta a sus anteriores versiones. La inmersión y el intimísimo del combate urbano más callejero —nos despedimos de cualquier tipo de inercia o realismo en los movimientos— deja paso a batallas campales y asaltos en pro de una épica que al fin han conseguido encajar con el sistema de juego. Los nuevos controles al fin han cobrado sentido en un escenario donde además de contar con unos enemigos muy listos y agresivos también cuentan con medios para realizar flanqueos, posiciones defendibles, una IA aliada con la que al fin se puede contar e incluso un cierto margen de resurrección para poder hacer esas acciones épicas que hacen de la experiencia de juego algo más personal (“¡Ahora verás!”). Personalmente me he pasado medio juego asaltando posiciones enemigas con más pelotas que cerebro y dejándome la piel en ello muchas veces sólo para poder recrear una escena de acción de película ochentera. Algo para lo que los reciclados movimientos de cuerpo a cuerpo —quizás algo menos variados que en el primero— vienen que ni pintados.

Aunque maticemos esto de la apertura de escenarios: no estamos ante un juego tan abierto como, por ejemplo, un Halo 3. En realidad puede que sea más parte de la inteligencia en el diseño de escenarios y el buen funcionamiento de los enemigos y aliados los que dan una impresión de más opciones. Porque a poco que uno compare encontrará este Killzone tan abierto o angosto como el anterior. Esa labor de diseño se nota en todo. Se ha ajustado para que el juego funcione perfectamente en cada situación, con una clara vocación hacia la acción más que a la pausa, en ese difícil equilibrio entre el reto, el margen para la variedad y los distintos tipos de armas y enemigos. O al menos esto es así jugando como lo hace un jugador por inercia. Me explico: Killzone 3 adolece de la municionitis crónica más severa que se ha diagnosticado a un juego desde Black —tal es su fijación con la acción—, entendiendo como tal esa tendencia en algunos juegos a no dosificar la munición al alcance del jugador.

El caso es tan exagerado que cada dos recodos nos solemos topar con una caja que nos dará toda la munición que queramos. Hasta aquí un defectillo bastante salvable, pero el detalle escandaloso es que las armas pesadas (una nueva categoría que se escinde de las armas principales siendo el primer juego de la saga donde puedes llevar 3 armas a la vez) también recargan su munición. Mientras que en otras entregas debías elegir entre llevar un arma pesada y perder una de tus dos armas —o tu única arma principal en el dos— en este puedes llevar bestialidades tan devastadoras como un lanzamisiles múltiple además de tu rifle y tu pistola. Y por si fuera poco puedes recargarlo en cada escena. Venga hombre, no me jodas. Al final por inercia, comodidad, asalto agresivo, inmediatez o precisión acabas usando más el mucho más equilibrado rifle de turno, pero tampoco son pocas las ocasiones en que si caes en la cuenta de que llevas en el otro bolsillo un arma de setenta kilos puedes reducir el frente enemigo a un cráter humeante. Sumadle a eso que gracias a la providencia de la logística helghast nunca te vas a quedar sin munición ni granadas y hasta el rifle parece un abuso en ese planteamiento.

La cosa no es tan grave como pudiera parecer porque el ir armado hasta los dientes no te exime en un Killzone de ser humano, y por mucho que hayan bajado la dificultad respecto al segundo y por mucha ayuda que se te dé, el juego te lanza escuadrones con suficiente potencia de fuego como para compensar de sobras el giro hacia la acción que ha tomado. Al fin y al cabo buscar cobertura con un cañón en ristre no es algo sencillo. Y es que hay que ver cómo llueven las balas a lo largo de la disparatada historia: esta vez desde G.G. se han asegurado que estemos en muchas situaciones variadas e interesantes donde se han intercalado secciones de vehículos algo sosas en cuanto a interactividad pero espectaculares y breves, por lo que cumplen muy bien su objetivo de cambiar ritmo y darle brío al desarrollo. Toda esa variedad no hace más que recordar la terrible influencia que ha tenido Uncharted 2 en su desarrollo —en general todos los estudios de Sony World Wide Studios han mirado un poquito a su más exitoso hermano— pero lo malo es que no se han querido quedar en la variedad y han apostado fuerte por su tecnología. Una apuesta que han perdido sonoramente.

Esto es, se ha optado por un sistema de streaming de datos para cargar las pantallas durante los vídeos al igual que en la saga de Naughty Dog, pero no son juegos equiparables ni la tecnología de los holandeses parece tan bien adaptada para usar estos trucos que sin duda tanto agradecen los usuarios. El resultado ha sido una serie de pequeñas catástrofes que desmerecen por completo el trabajo de ingeniería y artístico del juego. Las primeras damnificadas son las escenas narrativas: mientras que en el juego anterior se trataba del propio motor del juego moviendo los artificios esta vez se trata de vídeos grabados con el motor para que no desentone la calidad gráfica. El problema es que ya podemos anticipar que el 3D no es sólo una opción, sino que supone un lastre para el juego puesto que disminuye la calidad de compresión del vídeo. Al tener que grabar todo por duplicado para tener la versión en dos y en tres dimensiones Guerrilla se ha quedado sin espacio en un Blu-Ray de cincuenta gigas y ha tenido que reducir la calidad de los vídeos. Un desastre visual en las escenas más complejas. Por si fuera poco estas escenas están antinaturalmente alargadas para ajustarse a los largos tiempos de carga y lo que deberían ser escuetas excusas para ponerte en situación —como en casi todos los juegos de acción— acaban convirtiéndose en ridículos carnavales que intentan distraerte todo lo posible antes de que te des cuenta de lo desarticulado de la escena.

La otra parte de adaptar el juego a la nueva ingeniería con más distancia de dibujado, más acción y más detalle —realmente se trata de un juego que se sale de a lo que esta generación nos tiene acostumbrados— es un sistema de LOD realmente disfuncional (level of detail o cómo los modelados y texturas pasan de una versión más simple y ligera para las largas distancias a otros más complejos para verlos de cerca) con cambios de modelados enteros ante nuestras narices sin ningún tipo de disimulo y además con tramas en vez de transparencias (un efecto demasiado costoso con el sistema de renderizado del motor de G.G.) por si no te sangraban los ojos lo suficiente. Estas apariciones fantasmales suceden a veces en momentos en los que no parece haber motivo evidente para que el motor trabaje así, de modo que aventuraría a decir que se trata de algo inherente al sistema de streaming de datos que se han montado para eliminar las cargas. Más allá de la curiosidad técnica es algo que te golpea fuera de la pantalla, arruinando todo el trabajo de inmersión de las otras virtudes gráficas y el excelente sonido. Algo bastante pocho frente a la solidez del mundo en Killzone 2, menos espectacular pero más coherente. Una enorme plancha de metal aparece a ocho metros de donde estás y ¡BAM! Ya no estás en Helghan, estás jugando a un videojuego.

Igual es la falta de una visión global del título acabado lo que ha llevado a que estos y otros problemillas enturbien un producto de acción que por lo demás está ejecutado con muchísimo arte su diseño jugable. Cosas como la inmersión no acaban de funcionar por culpa de fallos tan gordos como un corte argumental en mitad del juego donde una escena parece omitida y nos encontramos con una pantalla que no tiene justificación alguna. El que venga de jugar directamente el juego anterior también habrá notado que el aumento de detalle poligonal y escala le ha costado las sombras a las fuentes de luz secundarias —una funcionalidad que dotaba de un ambiente único al Helghan de Killzone 2—. Para más inri el doblaje es realmente infame, penoso, cutre, malo. No sirve porque está tan mal hecho que si no sabes inglés para deducir la expresión gramatical que están intentando torpemente traducir no puedes saber lo que realmente quieren decir los personajes en ese diálogo. Vergonzoso para un título de esta magnitud, la verdad, pero gracias a Dios podemos escoger las voces originales. Aunque tampoco se matan.

Bueno y eso es Killzone 3, un buen juego de acción con algunos fallos en las decisiones técnicas y algo falto de coherencia ¿no? ¡NO!Killzone 3 es la mayor decepción que te puedes echar a la ranura de la consola. Resulta que tras horas de cinemáticas insulsas y de diálogo con los personajes más retrasados y/o desagradables que uno puede poner sobre un papel —mención honorífica a Rico, premio en todas las categorías de “mierda de personaje” que se os pueda ocurrir—; tras horas, decía, de fallidos intentos de inmersión muy alejada del fuerte carácter que tenía el primero, luego de meter la empatía con los protagonistas a la fuerza, fallando desastrosamente, y después de todas las carambolas que se os puedan ocurrir para que una ridícula historia de acción de videojuego sea aún más ridícula y vergonzante viene el final. El final, señoras y señores, se carga todo Killzone 3 con la misma espectacularidad con la que se presenta. No voy a entrar en detalles para no arruinarle el juego a nadie lo suficientemente loco como para comprárselo tras leerse esta reseña, pero quiero profundizar un poco en esto ¿Y qué importa la historia si el juego es bueno? Pues importa maldita sea, porque un juego en el momento que abandona los planteamientos simplistas de las primeras recreativas y pasa a ser una experiencia ha de ser evaluado como experiencia en sí.

Ese final, del que dicen en GamesAjare que ha hecho historia —y puede que sea verdad porque a mí se me ponían los pelos de punta conforme pasaba cada fotograma—, es la culminación de una serie de fallos que derrumba todo lo que has pasado como una carta mal puesta en un castillo de naipes. Lo aceptable que hasta entonces era que no consiguieran meterte en los personajes o lo disparatado de la historia se convierte en una osadía pretenciosa sólo superada por cómo se han columpiado en ese final. Y es que si bien al género de acción —tanto en cine como en videojuegos— se le otorga cierta permisividad en sus planteamientos el límite está en no querer salir de ahí. La prepotencia con la que han querido ir más allá hacia una pretendida seriedad convierte la mediocridad de este guión en un conjunto de ridiculeces míseras. Los fallos aislados cobran al final un sentido como un todo dentro de un fallo tremendo que lo abarca todo. Lo repetiré por tercera vez, Killzone 3 funciona como juego, pero recomiendo furiosamente que se alejen de él como si de la bubónica se tratara.

 

Autor: Miguel Angel Martinez Ver todas las entradas de
Colaborador, economista y el tipo que dijo ESO de Dark Souls. (ノಠ益ಠ)ノ彡┻━┻ Sígueme: @Radical_Ed

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